第2章 蓝色药丸?红色药丸?(第2/9页)

上学的时候,我为了完成作业只是偶尔会用到乔治3操作系统。直到现在,我在登录后最常键入的命令仍是“ADVENT”(冒险)。用这个命令可以在美国迪吉多公司的PDP–10大型计算机上运行《巨洞冒险》。在计算机房的荧光灯下,我一直玩到深夜,沉浸在一个由想象和老式打印机嚓嚓作响的打印针头构建的世界里:

你在道路的尽头,前面是一座石头小屋。你周围是森林。一股溪水从房子里流出来,流到深沟里去。

当我键入“进屋”,系统会回复:

你在房子里面。房子里面流出一股溪水。房子还不错。

地上有几把钥匙。

旁边有一盏点亮的黄铜灯。

还有食物。

一瓶水。

冒险就这样开始了。每当读到这些饱含回忆的句子时,我都会激动得浑身起鸡皮疙瘩。这份感情独一无二、无与伦比。这是一个由文字构建的世界——这些文字冒险游戏也被称作交互式小说,命名恰如其分。在当时来说,最大的突破是计算机程序对日常生活中的词汇产生反馈,而不仅仅局限于简明扼要的计算机命令。后来,我就职于英国航空公司。那里的PDP–10大型计算机让我可以继续把这个游戏发扬光大。接下来发生的事情是对“母体”概念的进一步实现,通过游戏联系到身处各地的玩家。《巨洞冒险》仅仅是让玩家一个人自得其乐,《星际迷航》游戏的另一版本《空间帝国》(DECWAR)则完全不同。

《空间帝国》是一种多人游戏。在不同的房间,甚至不同的建筑物中,每个玩家都有一台电传打字机,少数有条件的玩家会使用不带纸张和针头的视频显示装置。每个玩家都可以选择加入星际联邦或者异族克林贡的阵营。飞船在航行的过程中可以探测到其他飞船,玩家可以选择和其他飞船进行交流,或者选择用相位枪或者光子鱼雷来击毁飞船。我们这些游戏老手可以在新手学会怎么玩游戏之前,就把他们的飞船轻松歼灭。此时,把科幻小说变成虚拟现实已指日可待。

文字冒险游戏和电脑游戏《星际迷航》是虚拟现实的最原始的形式。渐渐地,冒险游戏开始运用静止的图像和一些可以让玩家转换视角的粗糙动画,但这意味着玩家要不厌其烦地从卡带中载入数据。1987年,一个计算机爱好者提出了虚拟现实发展的最初理论,这让电脑游戏的魅力远远地超越了“你在道路的尽头,前面是一座石头小屋”这类文字描述。这个计算机爱好者名叫约翰·卡马克。他是3款具有划时代意义的游戏的背后缔造者。正是因为卡马克,我们才看到了《星际迷航》的完美回归——加入了全息甲板的《星际迷航:下一代》。

我们在第4章的时候还会回到这个话题上来,虽然科技日新月异,但是卡马克提出的理论是概念之源。当时,还年轻的卡马克只是想在显示器上构建一个能让玩家沉浸其中、身临其境的游戏而已。在那时,计算机图形学风靡一时,特别是基于IBM(国际商用机器公司)个人电脑的新研发的软件。虽然认证软件公司(id Software)当时还没有开发出游戏《德军司令部》(Wolfenstein 3D),但是这个由卡马克建立、约翰·罗梅罗担任游戏设计师的公司已经展现出在单机游戏上的杰出潜力。

诚然,《德军司令部》像素较低、颜色单一,但是卡马克穷尽所有软件技巧,参与写出了大量新代码,为的是让玩家体验第一人称视角的史无前例的城堡探险。与此同时,在1993年,另一家公司也凭借一款基于新式彩色苹果电脑而开发的冒险游戏《神秘岛》(Myst)加入了这场技术竞赛。这些冒险游戏很相似。玩家移步换景,搜索线索和任务。恰恰是从此时开始,感官体验开始向现实靠近。屏幕上出现的再也不是粗劣的图形,而是电脑生成的精美图像。