第86章 魂类游戏

实际上,外行看热闹,内行看门道。

就像很多人以为《凡性之魂》的成功,就在于它的难度很高;而《I wanna go home》的火爆,可能也是因为太难了。

但其实内行人能看得出来,《I wanna go home》在陷阱和关卡上的设计,堪称是天马行空,充满了想象力,而又不乏将想象转化为现实的执行力。

光凭难度,它不可能如此成功!

让《I wanna go home》真正成功的是充满戏剧性的观赏特点,让主播们一个接一个地跳进坑里。

就好像预先编排好的喜剧一样,等待各个形形色色的演员来试镜——合适的人,自然会演绎出合适的节目效果,让在场的观众们笑得前仰后合。

就说这样的编剧功力,已经是可遇而不可求了!

屠龙宝刀工作室的这位总设计师,就是一名幕后的黑手,精心策划了这些节目之后,看着主播、观众一个个落入他的五指山里。

他才是最大的赢家啊。

“鬼才”之威,真是恐怖如斯。

这世界上,却还是有很多捉摸不透这道理的人,正在学习表面上的东西。

就像听溪工作室,紧急加班,新出了一款横版闯关游戏。

——听说受到绩效考核的逼迫,他们彻底抛弃了过去的排班方式,现在已经快要三班倒了。

电脑是从来不关的,上一个人到时间下班休息了,下一个人立马就顶上,无缝衔接地继续研发游戏下去。

如此高强度的作业,让他们得以在差不多的时间里,研发出了一款新的横版游戏。

而听溪的新游戏,从画风上看,和《I wanna go home》还挺像的。

只可惜“画虎画皮难画骨”,终究只是形似而神不似。

他们的游戏,本质上依然还是个规规矩矩的打怪闯关游戏,没有多少新意可言,制作上也没有几个亮点。

这种赶制出来的小游戏,甚至连宣传的人都找不出噱头来。

匆忙上线的结果,就是无声无息地沉底,连一个水花都溅不起来。

从老游戏《帝国之握》里带出来的热量,终于消耗殆尽了——星际时代的网民可是相当健忘的,没人会记得一个无关紧要的工作室。

祝温书原本以为受到玩家唾骂就已经很难熬了。

万万没想到,更难熬的,其实是被人忽视、冷落的感觉。

他现在在游戏界,好似连个名字也没有了。

和听溪工作室境况类似的,还有许许多多个小工作室。

就连邮轮资本内部,相同情形的项目组都差不多凉凉了——他们手握一定的渠道资源,倒是没有亏得太惨。

但所有这些跟风做出来的游戏,尽管题材不尽相同,但是游戏特色上都是千篇一律的:难度。

很多游戏在上平台推荐位置的时候,恨不得拿个喇叭昭告天下:

“我很难的!真的很难!打一个BOSS能死几百次,可能比《凡性之魂》还要难!”

但凡是这样的游戏,宣传的时候必然要提一下蓝星的《凡性之魂》。

——人人都知道《凡性之魂》是这种游戏的鼻祖了,以至于大家都称呼这种高难度的游戏为“魂类游戏”。

不需要一个朗朗上口的名字了,只需要说是“像魂一样”,就能让人立刻明白这个游戏的特色是什么。

有不少大制作的游戏,已经打出了“超越凡性之魂”的口号来。

如果媒体上说的都是真话的话,那游戏界日均就会诞生一款“超越魂”的“魂类游戏”,估计全体玩家都要被虐得死去活来了。

……可惜的是,一直都没有出现。

从来没有出现过真正超越了《凡性之魂》的游戏。

无论是从销量数据上,还是玩家口碑上,《凡性之魂》依然高高在上,就坐在那榜首的位置上,等待着后继者们继续来挑战。

而且,还真有玩家做出了类似的表情包。