第69章 明大BOSS(第3/3页)

讨论和沟通完完毕后,美术组会就这个需求做出BOSS抬起手臂的前摇动作、射出锥刺的攻击动作、放回手臂的后摇动作,以及鲜血锥刺的特效。

这些资源到位以后,技术美术人员就开始将其组合和配置进去,变成一套连贯的动作。

这时这个任务流程就又回到了设计师手上,后者要开始进行微调了。

而这个微调,其作用却是非常大的。

比如前摇动作到底要持续多久?

——这决定了玩家有多少反应时间。

比如AOE的范围一共是多少?攻击判定的时间是多少?

——这决定了玩家的闪避是否有效,怎样的闪避又有怎样的效果。

又比如,鲜血锥刺飞向指定区域,一共是30帧的时间,那它在第15帧落地的话,玩家是不是在第15帧扣血并且被打出硬直呢?

还是说要等锥刺已经落到了玩家身上,再在玩家身上打出一个血红色的特效,然后在第25帧给玩家扣血呢?

扣血的时候,屏幕要震动吗?地板要出现裂纹吗?音效要包括锥刺本身特效,还要不要包括游戏角色的痛呼呢?

这些细节多得数不胜数。

但它们一起就决定了所谓的“打击感”。

打击感,这种玄之又玄的感觉,绝大多数玩家自己是压根说不清楚的,一般都只知其所以然而已。

但是对设计师来说,这一切都是精心设计和配置的,可能短短1秒钟的东西,他们得做上十几个小时。

最惨的是,万一测试玩家用1秒感觉“打击感不太行”的话,还得打回重做,再配置个几小时。

所以,如果是像明言这样精益求精的设计师,曾经对着一个30帧的动画来回看过几十几百次的话,肯定也会对BOSS的每一个抬手动作都熟悉万分的。

BOSS的眉毛动一下,他心里都知道接下来的零点几秒后,有哪片确切区域将会遭受多少点数额的攻击。

躲不过技能?

根本不存在的。