第51章 玩家见面会(第4/5页)

这是个很现实的问题。

明言想了想,回答道:“项目的时间计划,还没有完全定下来,不过我们会尽力的。如果发展顺利,新游戏将可以在明年的大年节档期面世。”

哗。

台下立刻炸了锅,仿佛是一窝蚂蚁突然掉到了热锅上。

整个会场都乱了。

“嗷呜呜呜——”

观众席上,周里叶不受控制地发出了嚎叫声。

——他听到了什么!蓝星的新游戏,明年年节就可以玩到了?!

——不,等下,不对!怎么明年才能玩到啊!!

他现在好想穿越到明年,直接买到手啊。

周里叶的反应没有引来多少关注。

因为他前后左右,所有的粉丝几乎都在同样纠结的心路历程当中——

从教主说有新游戏的那一刻开始,就处在迫不及待的心情当中了。

等到玩到了之后,就又企盼着教主说又有新游戏!

然后就又陷入了苦苦焦灼的等待。

还好明言是个非常敬业的人,每天不加班都能觉得自己好像缺了点什么似的。

不然就以这批玩家饥渴的样子,保不准真的会饿死在游戏荒里。

主持人也是调侃道:“听说明总师您做游戏的频率,大概就维持在一年一部新作品的效率上。”

明言无奈地点头。

从一年一个游戏的效率上就能听出明言到底有多敬业了!

要知道,一款游戏研发个三四年,真的是再正常不过的事情了。

一些3A级大作,或者一些有强迫症的研发团队,甚至有可能花个十年时间才能有成品。

并宣传说是“十年磨一剑”……

实际上,有可能大量的时间都花费在推翻重做的工作量上了。

也可以说是一种精益求精吧。

而明言的设计稿都是有相当程度的掌控力的。

他从一开始就清晰地知道自己想要什么,而不是像有的制作人那样,非要等到内测都做好了,才知道自己的某个设计是需要修改的。

很多游戏制作的失败,就是因为缺乏一个足够有远见、也足够有威望的领导者。

没有人能告诉他们目标和方向分别是什么,没有人能准确无误地看出一个设计是否有必要。

更没有足够了解玩家真正的需求是什么……

更有甚者,一些设计师自己都只觉得是在做一款互联网商品而已,根本对“游戏”的概念一无所知。

这样子做出来的东西是千篇一律,而缺乏诚意的。

市场会不会买单,最终还得玩家说了算。

正是因为对目标的了解,明言的设计稿才会显得精彩而详实。

在他目标明确的领导下,蓝星工作室制作新游戏的效率才会显得这样高。

不然打个比方:万一蓝星末日的ALPHA版本出来以后,玩家不给面子,只有C级的评分,那大概率是要回炉重造的。

那这个游戏又得跳票到明年、后年、大后年……

走完那些弯路以后,就会和其他游戏一样,做了个三四年然后面世了。

由此可见,由成熟的制作人来带队是多么的关键,这直接决定了团队走弯路的时间。

一般团队做个三四年,出来有一个不错的成绩,就叫做成功了。

那明言带队只需要用一年多,该叫什么呢?

“神仙指路型特大圆满成功”?

但就算这样,饥渴的玩家也还是不知满足的。

“我们想要一年两作!!一个VR游戏一个异界游戏!”周里叶大喊。

然后,他就被身边的其他人给瞪了。

其中一位彪形大汉吼道:“我们想要一年有十个新游戏玩!不给就哭给你看!!!”

“……”

周里叶愣了半秒,回过头咆哮:“我要一年二十个!!!”

——你们是魔鬼吧!!!

明言的内心疯狂哔哔,表面上仍保持着理智的微笑,假装压根听不清台下此起彼伏的声音。