第982章 与众不同的RTS游戏(第3/3页)

第一关的剧情非常简单,只是指引玩家习惯控制游戏视角,观看联合舰队遭遇虫族之后溃败的模拟影像。

在游戏内容结束之后,再次无缝切换到了电影的内容。

原本由玩家操作的画面变成了电影画面,用更加宏大的方式展现了刚才的内容。

不过,在游戏过程中的行动更加自由,而且时间比电影的时间要长得多,所以并不会觉得剧情重复,反而更加强化了剧情在玩家心目中的印象。

紧接着,是第二段剧情和实战、第三段剧情和实战……

乔梁发现,《使命与抉择》这款游戏似乎跟其他游戏的做法不太一样。

在其他游戏中,是以游戏内容的本体为主,剧情CG穿插在游戏内容中,起到点缀的作用。

而反观《使命与抉择》,实际上是剧情电影贯穿始终、串起了整个故事脉络,反倒是游戏的内容穿插其中成为点缀。

这两种做法的区别在于,前者给人一种很强的段落感,每个章节和关卡之间其实是较为割裂的,衔接并不是很自然。

有些游戏的新关卡甚至还要载入、读条,对玩家来说就更不友好了。

而《使命与抉择》却让人完全感觉不到章节关卡之间的割裂。

这就像是很多制作剧情向3A大作是采用的方法。

传统的方式是在场景转化时读条,但这些剧情向3A大作为了让玩家的体验更加连贯,会在转场时做一些特殊的处理,比如隧道塌方、主角在一个狭窄的洞穴中爬行等等,在这一阶段同时读取之后场景的内容,就永远都不会出现读条画面。

而《使命与抉择》显然也做了这样的处理,在两个关卡之间播放剧情电影,玩家们看电影的过程中,下一关卡的加载已经完成了。

再通过对剧情的巧妙安排,让电影部分与游戏部分的衔接非常完美,没有让玩家产生任何突兀、不自然的感觉。

虽说还没有接触到真正的战斗部分,但仅仅是开头这段的游戏体验已经让乔梁感觉到,这一款新的《使命与抉择》绝对跟之前所有的RTS游戏都完全不同!