(六)高估的生意(第2/7页)

现在也有一种技术,可以在2D薄膜电视中显示3D视频,并且可以实现观众自主切换视角的功能。但2D版本的影片作为一个古老的事物依旧存在,一个优势就是让观众接受导演的选择而非自己做出选择。这很重要,一方面可以更好地表达导演的想法,另一方面大多数人并不喜欢自己有那么多选择。所以,在2D版本中允许切换视角的做法,早就被影视界证明并不讨好。一般情况下,大家都不会那样做。

3D版本不需要考虑视角问题,也没办法考虑视角问题。就算不允许用户坐在那里切换视角,用户也可以随时站起来走到电球背后去,看看不同视角的影像。所以,必须有用户自主切换视角的功能,电球遥控器上都有这样的功能键,而且可以随时连接到观众的SSI中进行控制。360度视角的全息影像,观众随时可以调整到任何角度观看,通常来说这对制作者的要求更高,工作量也更大,但在目前的特殊情况下,这反而对工作量是一个减小。

SSI版本就是没有电球的3D版本。不需要任何显示设备,闭上眼睛就可以看了。周围都是一片黑暗,故事的场景就现在你的视野中。你可以像3D版本一样任意控制角度,有时也可以将视野拉近拉远,可以假装在场景中走来走去,甚至可以贴住某个角色的面部,仔细观察他脸上新涂的胭脂或者新长出来的痘痘。所谓走来走去,本质上只是观察点的调整。和3D版本比较,相当于观察点可以在电球的内部。3D版本做不到这一点,你无法把脑袋伸到电球里面去。不过,一定要搞清楚,这是假的,实际上你还在原地。移动的只是你的眼睛,你的身体并没有移动,你不能走到某个地方然后坐下来。

还有一个更高级的选项,就是ASSI[1]版本。

ASSI是SSI系统和MSI[2]系统的结合。SSI的感官介入只是对输入大脑的神经信号进行干涉,对大脑输出的神经信号没有任何干涉。而MSI则对大脑输出的部分神经信号,主要是肢体运动信号进行截取,用于指挥虚拟躯体。MSI截取后的信号会被输出到相链接的其他系统中,指导对应的虚拟躯体做出相应动作,并通过SSI反馈感官感受。在真实躯体中,这部分运动信号被屏蔽,真实躯体不会做出动作,也不会有感官感受的反馈。真实躯体的低级神经反射完全不用担心,因为理论上真实躯体并没有动作,不会触发低级神经反射。ASSI主要应用于游戏领域,取代早先沉重、笨拙、用户体验奇差、实际上几乎完全没法用的虚拟现实装具。

大家认真考虑了制作ASSI版本的可行性,并分析了成本和收益,最终还是决定放弃了。

首先,拥有完整的ASSI系统,也就是安装MSI芯片的人并不是很多。MSI的安装者主要集中于青少年重度游戏玩家。数据上看,有越来越普及的趋势,但目前,这个群体还不能算很大。

其次,虽然ASSI版本的游戏很多,不过这些游戏有一个共同特点,就是游戏中所有目标的行为都可以被程序所控制。虚拟人物自然不用说,真人玩家也可以被严格限制。ASSI传输过来的动作,不仅影响了对应的虚拟躯体的动作,实际上还需要和虚拟环境中的其他人和物发生互动,这就复杂了。谈到互动,在这次的影片中,这完全做不到。举个例子,ASSI可以允许你在屋子里走来走去,并且找一把椅子坐下。这当然比眼睛飘来飘去找个观察点好多了。系统可以探知椅子的位置、高度、硬度、温度和触感,以便给你非常真实的坐下的感受。但影片中的下一幕,可能是一个云球人走过来,坐在同一把椅子上。其实就是坐在你身上,或者更准确地说,坐在你的身子里面。你不会有什么实际的感知,他们就像空气一样,但这样的感受恐怕并不好,甚至很糟糕。不幸的是,和游戏不同,系统无法阻止这一幕的发生。这是影片,所有故事都是已经发生过的既有事实,无从改变。