第341章 《只狼》demo

黄彦有点难以相信自己的眼睛,他又把两张表格的不同之处从头到尾看了一遍,最终确定,没错,钟鸣啥也没改,就只是乘了个十。

“胡哥,这……”

胡斌也懵了,这是哪一出?

改错了?

不能啊。

钟鸣是什么级别的设计师啊,做出过《水墨云烟2》这种游戏了,成功的手游也做过一大堆,不可能不懂数值啊。

而且就算不懂,也不可能瞎改啊?

要说改错了、发错了,那更不可能。设计师对于各种表格、文档的改动都是极为慎重的,连错别字都不会有,更不可能犯这种乘十的错误。

胡斌也没法理解,想了半天说道:“那我们先按这个做吧,等游戏做出来了之后再看。”

黄彦点点头:“嗯,可能是有什么深意我没有悟透,我再看看。”

俩人还是费解,但也没再去问,毕竟钟鸣都说这表已经改好了,再去反复地问,那不是招人烦吗?

而且也显得自己特别的无能。

所以黄彦就拿着这份数值表回去了,准备开始按照这个表来做《只狼》的数值架构。

……

微光工作室跟薪火工作室的开发工作开始稳步推进。

薪火工作室这边,《只狼》的初期试玩内容已经确定了,主要是制作三年前的游戏内容,也就是平田宅邸的那一部分。因为这一块的内容相对独立于主线故事,而且有小怪,有精英,也有BOSS,玩家可以比较充分地体验到游戏内容,包括跑酷、暗杀、正面战斗等。

而微光工作室这边,《水墨云烟2》的DLC内容也在开发中,这些内容将会作为惊喜呈现给玩家,顺便做一下跟《只狼》的联动,给《只狼》宣传一下。

对于《只狼》能否成功,钟鸣虽然没有绝对的把握,但也是十拿九稳。

有人觉得《只狼》的成功源于《黑暗之魂》和《血源诅咒》的积累,有一定的合理性,但并不绝对。

即使没有《黑暗之魂》和《血源诅咒》,《只狼》也必然会成功,只不过初期受到的关注会小一些而已。

很多人过于看重前作口碑的影响,但实际上,影响真没那么大,最重要的还是游戏本身的品质如何。

《恶魔之魂》确实表现不佳,但要知道,从《恶魔之魂》到《黑暗之魂1》,许多设计都是充满了恶意的,开头劝退的效果极为显著。而即使是《黑暗之魂1》中较高的上手难度,尚且在欧美地区备受欢迎,也正是因为硬核玩家是一直都存在的。

只要这些硬核玩家存在,就不愁游戏发出来之后没口碑,有了口碑,自然就有热度,自然就能传播开来。

一款游戏能不能成,关键看它能不能满足目标群体的需求,而不是去考虑那些不接受高难度游戏的玩家的感受。

更何况,游戏评测媒体也不是傻子,游戏的战斗系统和关卡设计好不好,这些专业的评测人员一眼就能看出来,评测的时候肯定会给高分。

而《只狼》,已经是宫崎英高系列作品中上手难度最低的一部了,主角能够随便上墙,打不过至少能跑得过,小怪只要耐心点暗杀掉不要拉一起打正面,基本上也不会很难。

而且,《只狼》跟之前的作品都不同,它是一款鼓励进攻的游戏,所以玩家在砍小怪的时候也能砍得比较爽。

《只狼》已经是宫崎英高制作的上手难度最低的游戏,而且游戏中的恶意设计大大减少,如果这款游戏玩家们都不接受,那推出《血源诅咒》或者《黑暗之魂》,玩家们就更不可能接受了。

更何况,《只狼》推出后有微光工作室的口碑作为后盾,这种高难度的游戏必然形成热议话题,自带流量效果,也不用担心会被埋没。

……

办公室里,钟鸣淡定地打开手环刷了一下网页。