第四百五十三章 还有后招?(第3/7页)

这种设定的好处就是会让辅助控制显得自然和灵活一些,不容易闹笑话。比如说以前有一款实验性的虚拟现实游戏,那个里面也有类似的技能辅助,也就是玩家喊出技能名字,然后身体就会自动动起来去施展技能。结果因为没有主动干预模式,所以最后闹了不少笑话。比如说一套连招,敌人明明已经闪避过去了,结果玩家因为技能还没结束,依然在那里傻了吧唧的对着空气一通乱打。这种行为明显就相当脑残了。还有就是有个玩家站在悬崖边和敌人对招,结构敌人一拳打来,敏捷属性发动,系统控制着那个玩家往后闪避,结果自己跳崖了。这都是听起来相当白痴的情况,但不得不承认,没有玩家自主控制的情况下系统还就真的能干出这种事情来。

相比之下《零》就要好多了。一来《零》中的游戏系统比较聪明,像是之前说的那种操纵玩家打空气和跳崖的情况系统是绝对干不出来的,二来,即便是有系统判断不出来的情况,例如我和松本正贺当着日本玩家的面对战的时候,有时候我需要假装被打中。这种情况下系统是肯定判断不出来的,但是因为《零》可以主动控制,所以我完全能中断系统的闪避动作,而对面的松本正贺也可以控制技能威力,不至于真的一个大招将我连死了。

不过,虽然《零》中的敏捷属性产生的辅助控制效果相当牛逼,但系统其实并不排斥玩家的主动闪避。

敏捷属性高的玩家确实是MISS概率较高,也就是敌人攻击他的时候,系统会频繁的介入帮助他闪避敌人的攻击,但是,这种频繁闪避并不是说百分百闪避。也就是并不是每一次敌人攻击系统都会介入帮助你闪避。这个介入的频率完全取决于你和对手的敏捷属性的数值差距。如果你们俩的敏捷数值完全一样,那么系统的主动闪避介入概率大约会是百分之十五左右,也就是对方攻击你一百次,你可以得到十五次系统的主动介入闪避,而如果你的敏捷比对方高,则这个闪避概率会不断上升,但最高也不过就是95%封顶。也就是说哪怕是个一万级的敏战碰上一个二十级的肉盾型战士,这个肉盾战士攻击敏战的时候,系统也是会有百分之五的概率不介入闪避的。

从这一点上就能看的出来,系统的介入闪避概率其实是相当不稳定的,完全就是碰运气。但是,有一种闪避是不需要碰运气的,那就是玩家自主进行的闪避。

当一个玩家被另一个玩家攻击的时候,如果你自己提前发现了对方的动作并操纵自己的身体进行了闪避,而你又确实是躲开了对方的攻击,那系统当然不会因为你敏捷低依然强制判定你中招。《零》的系统可没有那么坑爹。

当然,因为敏捷属性直接关联到你的引动速度问题,所以如果你的敏捷真的非常低,那是有可能发生明明看到对方的攻击路线却发现身体跟不上自己的意志,完全躲不开的情况。而且,除了你有敏捷属性,对方也是有敏捷属性的。这个敏捷属性除了会在你遭到攻击的时候有概率触发系统的主动式介入闪避,更有可能触发的却是一种叫做“介入式辅助锁定”的能力。

和介入闪避一样,这个介入锁定就是系统帮你瞄准对手的能力。哪怕你是个斗鸡眼,看东西带重影的都没事,系统会根据你的敏捷属性主动干涉你的攻击动作,帮助你去瞄准你的目标。这也是为什么游戏里随便什么玩家都可以使用弓箭这种复杂的武器的原因。虽然不是专业弓箭手的玩家射击准确率肯定是相当糟糕的,但起码每个玩家只要拿起一张弓都可以将箭射到指定方向上去,这是肯定的。而如果是现实中的话……想想游乐场里的那个射箭游戏吧!别说中靶了。放开弓弦发现箭还在手里的也是大有人在。至于说那些把箭射上天或者飞到背后去的……好吧,这个真的是普遍现象。